home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software 2000 / Software 2000 Volume 1 (Disc 1 of 2).iso / utilities / u133.dms / in.adf / MIGHTMAGIC2 / MIGHTMAGIC2
Encoding:
Text File  |  1980-09-06  |  11.4 KB  |  262 lines

  1.  
  2.                      MIGHT AND MAGIC 2 PLAYERS GUIDE
  3.                      ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  4.  
  5. I only detailed the cleric/wizard's spells that you have to look for, actually
  6. most of these spells are pretty useless.  The only spell I found really useful
  7. was Divine intervention which I used once.
  8.  
  9. You do not need to find every single hireling (though I found them all A-X).
  10. Only one, Sherman, is crucial in winning the game.  (You must find Sherman to
  11. get the use of the time machine that Lord Peabody has!).  I gave some hints on
  12. where they are though...
  13.  
  14. Provided some explanations of 'TRUE' and triple crowns...  Also, some insights
  15. on circus games...
  16.  
  17. I have a pretty detailed runthrough of what is needed to win the game...  Hope y
  18. a have some characters of at least 20th level and some good stats...
  19.  
  20.  
  21. ---------------
  22. Clerical Spells
  23. ---------------
  24.  
  25. A lot I don't remember but these are the ones that I do!
  26.  
  27. Nature's Gate - Go to bar in Vulcania and eat red-hot wolf nibble chips. Then
  28.                 go Druid's Grove (C3 - 1,9) and you will find a druid eating
  29.                 the same thing.  He'll like your breath so much he will give
  30.                 you the Nature's Gate spell... (Frankly, I don't find much use
  31.                 for this spell)
  32.  
  33. Walk on Water - Can't remember the exact co-ordinate (it is in C2)
  34.  
  35. Air Transmutation - 8,8 in the air elemental plane (Area A1)
  36.  
  37. Air Encasement - 1,14 in the Air Elemental Plane (Area A1)
  38.  
  39. Frenzy - A group of natives who resides in Native's Cove (Area B4 - 8,1) often
  40.          go into a Frenzy
  41.  
  42. Earth Transmutation - 8,8 in the earth elemental plane (Area E4)
  43.  
  44. Water Encasement - 1,1 in the water elemental plane (Area A4)
  45.  
  46. Water Transmutation - 8,8 in the water elemental plane (Area A4)
  47.  
  48. Earth Encasement - 14,1 in the earth elemental plane (Area E4)
  49.  
  50. Fire Encasement - 14,14 in the fire elemental plane (Area E1)
  51.  
  52. Fire Transmutation - 8,8 in the fire elemental plane (Area E1)
  53.  
  54. Divine Intervention - Go to the Druid's Cave, at 14,15 is a arch druid who
  55.                       needs a favor from you.  Find Horvath!  Well, Horvath is
  56.                       within the cave (5,3?) find him and kill him.  Horvath is
  57.                       a pretty tough opponet so beware...  If you succeed, go
  58.                       back to the druid and he will grant you this spell.
  59.  
  60. Holy Word - In the Lost Soul's Wood (Area C1 - 9,7?)
  61.  
  62.  
  63. -----------------
  64. Sorceror's Spells
  65. -----------------
  66.  
  67. Eagle's Eyes - Do the quest in Middlegate, this spell is part of the reward.
  68.  
  69. Lloyd's Beacon - In Corak's Crypt (7,11)
  70.  
  71. Wizard's Eye - In Sandsobar (Geez, the door says Wizard's Eye!)  Pay the man!
  72.  
  73. Fingers of Death - Supposedly at C1(1,8) but never found it.
  74.  
  75. Dancing Sword - Kill the Mist Warrior at Mist Haven (A1 - 15,11) and you shalt
  76.                 learn the spell.
  77.  
  78. Starburst - It is suppose to be in the middle of the Dead Zone, but I have yet
  79.             to find it.  You die when you enter the Dead Zone...
  80.  
  81. Enchant Item - Find the Gemmaker in the Gemmaker's Cave (D1 - 10,12? a bit
  82.                north of Vulcania!)  The Gemmaker is at 3,3 in the dungeon.
  83.                Warning: His fee is TIME! (You character gets AGED.)
  84.  
  85. Anyways, a list of all spells to be found is at the Hall of spells in Castle
  86. Xabran.
  87.  
  88.  
  89. ---------
  90. Hirelings
  91. ---------
  92.  
  93. Do you really care?  Nah...  Some clues anyhow...
  94.  
  95. - Dead Eye and Red Duke are in Bozorc's (BOSS ORC) control in D1 at 14,1
  96. - Sir Kill and Jed I are in Sarakin's Mines, unfortunately, ya gotta kill
  97.   Sarakin first (and his undead friends!)
  98. - Might Nakazama and Lord Peabody's servant Sherman were last seen having
  99.   some problems with amazons near Native's Cove at 10,1
  100. - A couple of guys are in prison in Atlantium, break em out....
  101. - A couple of kids are in kept in prison by kobolds in kobold's HQ in the
  102.   dungeons beneath Middlegate
  103. - Buy fried troll's liver at bar in Vulcania...  I think there are a couple
  104.   of hirelings who likes your taste... But ya gotta demonstrate your skills
  105.   to them first... (So what is killing a dozen cripples and misers...)
  106. - A couple of hirelings are almost dinner for the snowbeast in Tundara...
  107.   Kill the snowbeast (in the outer walls of the city), skip the emerald ring
  108.   or you will be accused of murder, and save the 2 hirelings...
  109. - A lichlord guards a high level wizard in Area D3.
  110. - A couple of guys are currently being held in prison in Castle Hillstone.
  111.  
  112. Anyways, with the exception of Sherman, most of the hirelings are not necessary 
  113. to win the game.  They are nice to have around.  The most a hireling can cost is
  114.  50000 gold a day.  There is a list of all the hirelings and their locations in 
  115. the hall of hirelings in Castle Xabran.
  116.  
  117.  
  118.  
  119. ------------------
  120. Raising Statistics
  121. ------------------
  122.  
  123. On days 140-170 at B2 - 14,4 (the circus grounds), there is a circus.  Now
  124. try a few events there...  You will probably lose, but you do a some
  125. consolation prizes...   A cupie doll!   Now go (fly is quicker) to D3 - 4,13?
  126. (somewhere there!) and meet this old raving hermit...  He will take the doll
  127. and direct you to the pool in the Inner Limits (E2 - 10,11?).  Bath in this
  128. pool (usually it is acid, but now!) and you will feel like a WINNER!  Go back
  129. to the circus grounds and choose a category you want to improve on.  For
  130. example, if you want improved strength, try to ring the bell...  Horseshoes for
  131. improved accuracy...  Kissing booth for better personality...  Shell game for
  132. better intelligence... sack race for better speed...  head dunk for better
  133. endurance...  now what was for luck and stamina? (You get the idea...).  +10
  134. to the category...
  135.  
  136.  
  137.  
  138. -----------------
  139. Individual Quests
  140. -----------------
  141.  
  142. For one to be true, each class must fulfil his quest... Each class must be
  143. alone or be in the company of thieves.  When the quest is done, return to Mt.
  144. Farview in area D2 - 7,0 to claim true status (+) and 5 million experience.
  145.  
  146. Fighters - Must kill the Dread Knight at B3 - 5,14.
  147.  
  148. Paladins - Must kill the Frost Dragon in the dungeon among the Forbidden Forest
  149.            in Area B3.
  150.  
  151. Archers - Must kill Baron Wilfrey at B2 - 11,2
  152.  
  153. Ninjas - Must assassinate Dawn in Dawn's Mist Bog in D4 - 8,9
  154.  
  155. Clerics - Must defeat a haunt of ghosts at C1 - 10,15 in the Lost Soul's Woods
  156.           and collect Corak's Soul.  Then go to Corak's Crypt and reunite the
  157.           soul with his body.  One must have an Admit 8 Pass to enter the crypt
  158.           though, and to obtain one, you have to get it from a zombie in the
  159.           dungeon beneath Sandsobar.
  160.  
  161. Wizards - Go to either castle on the Isle of the Ancients.  If you go to the
  162.           Dark (Evil) one first, follow these sets of doors (the doors are
  163.           marked), 1-3-1-(3 or 7)-9-11-A-C-G-I  the combination to free the
  164.           evil wizard is Right 46 (type 46 when you enter the right alcove)
  165.           and Left 23 (type 23 when you enter the left alcove!)
  166.  
  167.           The Good (Light) castle and path, follow this path
  168.           2-2-4-6-6-12-A-D-F-I, the combination to free the good wizard is
  169.           Right 32 and Left 64.
  170.  
  171. Barbarian - Must kill Brutal Bruno, the Barbarian chieftain at C4 - 0,15.
  172.  
  173. Thieves - Accompany any class on a quest.
  174.  
  175.  
  176. -------------
  177. TRIPLE CROWNS
  178. -------------
  179.  
  180. Buy a key of the appropriate colour.  Buy several arena tickets and then fight 
  181. in the 3 different arenas (Middlegate's ARENA, Sandsobar's Monster Bowl, and
  182. Atlantium's Colliseum).  Once you have won all 3 fights, you are a triple crown
  183. winner of that colour.  Go to the bishop of the appropriate colour to  claim
  184. the experience earned. There are 4 colours and 4 types of tickets.
  185.  
  186.         Green Key -   Key Shoppe in Middlegate
  187.         Green Ticket - Supplies Store in Middlegate
  188.         Green Bishop - Castle Woodhaven
  189.  
  190.         Yellow Key - Key Shoppe in Sandsobar
  191.         Yellow Ticket - Supplies Store in Sandsobar
  192.         Yellow Bishop - Castle Hillstone
  193.  
  194.         Red Key - Key Shoppe in Vulcania
  195.         Red Ticket - Supplies Store in Vulcania
  196.         Red Bishop - Castle Pinehurst
  197.  
  198.         Black Key - Key Shoppe in Atlantium
  199.         Black Ticket - Supplies Store in Atlantium
  200.         Black Bishop - Luxus Castle
  201.  
  202. You have to be BOTH TRUE and a TRIPLE CROWN winner (must be black?) to qualify
  203. for the quest for Princess Lamanda (goal of the game).
  204.  
  205.  
  206. ---------------
  207. TO WIN THE GAME
  208. ---------------
  209.  
  210. First you will need the Element Orb.  To get the Element Orb, you must first
  211. grab these items, A-1 Tolidor (0,6 in Luxus Palace), J-26 Fluxer (7,6 Castle
  212. Pinehurst), N-29 Capitor (3,13 Castle Hillstone), M-27 Radicon (2,11 Castle
  213. Woodhaven).  Now this part I am not too sure of...  Go to Dawn's Mist Bog
  214. Cavern at 10,15 and you will find the Element Orb.  You will find that you canno
  215. t leave the dungeon with the Orb in hand.  There should be a teleporter 
  216. in the dunegoen (very near the entrance), use that instead and you should end
  217. up in Murray's Cave in Murray's Resort Isle.  Another way I devised was to
  218. transfer the Orb to the hireling and then 'D'ismissing my hireling.  Now I can
  219. leave the cave with no problem and I can find the hireling with the Orb same and
  220.  sound back at the original inn... (Sorta cheated on it...)
  221.  
  222. Ok, so you've got the Element Orb, now you will need the 4 elemental talons.
  223. Travel back in time using Lord Peabody's time machine to the 9th Century (Era
  224. 8), and go to Castle Xabran at C2 - 14,8.
  225.  
  226. In Castle Xabran, get the following items... Air Disc (15,15); Earth Disc
  227. (6,2); Fire Disc (6,14); Water Disc (15,0)
  228.  
  229. Now, either using the time machine in Castle Pinehurst, or thru the vortex
  230. holes at the corners of each elemental planes, travel back to the year 100, 200
  231. 300, 400 to find the talons.  The time of air hides the talon at 11,7.  In the P
  232. lane of Water, 10,10 will reveal the water talon.  In the plane of earth, the
  233. talon is enshrined at 8,8.  In the plane of fire, the talon rest at 4,4. Each
  234. shrine which holds the talon requires the appropriate disc to open.
  235.  
  236. Now you should have all 4 talons and the orb.  Go back to the 9th Century again
  237. and find King Kalohn at C4 - 14,5 and see him fighting the Mega Dragon. When he
  238. sees you with the talons and Orb, you will haved changed history because
  239. history had said the battle would have been lost.  Now that the dragon has been
  240. vanquished, King Kalohn will live after all.... (confused?)
  241.  
  242. You return to the 10th Century and you go back to Luxus Palace.  Instead of Prin
  243. cess Lamanda, you now see King Kalohn!  He tells you of the final quest.
  244. To go to Square Lake and try to stop the villain that is going to doom Cron.
  245.  
  246. You enter this fantastic maze (that you won't be amaze with).  At the end of
  247. this simple maze, you meet him.  SHELTEM and his elemental friends...  You
  248. should be able to defeat him, but alas, can you beat his recorded message?  He
  249. has left a pre-recorded message and REAL-TIME cryptogram puzzle.  If time
  250. expires, the world crashes into the Sun.  Now, the encription algorithm changes
  251. EVERY time so I can't help you with that.  But the message is the same every
  252. time.
  253.  
  254. Here is the message,
  255.  
  256. We, the people of Terra, in order to form a more perfect union, establish
  257. justice , insure domestic tranquility, provide for the common defense...
  258.  
  259. The answer of this is given already, Preamble.  Now, find the corresponding
  260. encryption and translate the word Preamble to its encrypted code and then you
  261. are done!   Cron is saved from crashing into the Sun.
  262.